[英國KS1科學書單] 好棒的5本STEAM故事書|引導孩子問題解決,制訂計劃,動腦行銷
在進入書介前,請先容我說⋯⋯請不要錯過這套故事書,因為內容真的太棒太棒,
親子共讀久了,看到特別有趣的書單便會特別開心,由美國政府提出的STEAM教育理念,其實已有多年,
不過剛開始是以STEM為主,直到2015年才將藝術Art加入,正式變成STEAM,
STEAM 教育強調動手做(hands-on)、問題解決(problem-solving)、專案取向的教學(project-based),
透過這些來培養孩子的探究能力、批判思考能力、創意思考能力與問題解決能力⋯⋯等。
但在過去幾年似乎比較是針對大孩子,程式科學的STEM教玩具完全熱鬧的五花八門,直到去年,
許多國外童書出版社也開始更重視STEAM,陸續推出以此為主題的故事書,讓親子共讀也不只有童話或認知,
而我又稱之為未來教育書單,因為是為小孩量身設計,所以都是貼近生活的故事,在故事中去啟發孩子的小小科學家精神,
STEAM是目前全球教育的趨勢,而每個字母都有其代表的意義
S=Science(科學)
T=Technology(科技)
E= Engineering(工程)
A=Art(藝術)
M=Mathematics(數學)
由英國Quarto Knows出版的STEAM故事系列,將STEAM各自放入5本不同的故事裡,值得一提的是,
這系列的故事書也同時符合英國小學KS1(5-7歲)的學習目標,
每一本都會透過故事引導孩子不同的STEAM的能力,以下有些故事僅分享部份書頁,
The Great Go-Kart Race|科學|
STEAM的S代表著科學,當然不是用如此直白的方式說給孩子聽,與其說科學,不如說一個有著科學內容的故事,
而孩子最喜歡的就是玩,The Great Go-Kart Race就是一本很有趣的故事,
在共讀故事前,建議先翻到故事書最後一頁,媽媽可以先看看故事後的科學概念,
The Great Go-Kart Race裡有3個科學概念,首先是「力(force)」,力可以移動或停止物體,分做推力與拉力,
所以替同學推鞦韆時,用的就是「推力」,也可以請孩子想想平常在家、學校或遊戲場,什麼時候會用到推力或拉力呢?
接下來,故事裡也會提到「能源動力來源(Source of energy)」,不管是人類、動物或植物都需要能源才得以生存,
即使機器也需要,而能源能儲存在電池或食物裡,當你平常運動玩耍時,都是在使用能源,
想想看,生活裡還有什麼事是在使用能源動力呢?最後故事裡還會提到「神奇物質(Marvellous materials)」,
像空氣與沙就是不同的物質,不同物資也可以運用在不同的地方 ,看到這裡一定還是覺得好難啊,
沒關係,作者神奇的功力,就是把以上這些科學概念,有趣味而不複雜的放入給孩子聽的故事裡!
卡丁車大賽即將開始,參賽選手們都超級興奮,Suzy和Max也準備要大展身手,5,4,3,2,1出發!!
Max得意說自己知道如何加速,只要大力按加速器,卡丁車就會愈跑愈快,他們保持領先,一切如此順暢,直到⋯⋯
他們把車開進了泥巴灘裡,Suzy:「噢不,要怎麼才能出去呢?我們要推卡丁車,還是拉卡丁車呢?」,
Max決定試試推卡丁車,於是Suzy啟動引擎,Max在後頭用力推車,只是Suzy不太確定這樣有用嗎?
即使Suzy不斷加速,Max也不斷推,卡丁車仍然卡在泥濘裡,不為所動,好在遇到農夫Freddy,
他開著拖拉車,才把卡丁車從泥巴裡給拉出來,所以,在這裡其實要使用的拉力,而不是推力,
當然這也是因為拖拉機的力氣比Max大的關係,
接下來換Suzy開車,她按下加速器,很快的,他們的黃色卡丁車又開始行駛,
很快的,準備進入黑黑的隧道,Suzy按下頭燈開關,但⋯⋯沒有亮,該怎麼辦呢?
也許他們需要能量 ,我吃東西獲得能量,太陽光從太陽獲得能量,那⋯⋯卡丁車會從那裡獲得能量呢?
是的,他們需要電池,Suzy記得在故事時間裡有聽過,於是他們拿出備用電池更換,太好了,頭燈亮囉,
這次換Max坐上駕駛座,注意到了嗎?故事進行到這裡,會發現Suzy和Max輪流開開卡車,
記得也可以和孩子說再怎麼喜歡玩的遊戲,都要記得輪流玩,
啊啊啊,這次換輪胎破洞了,不能開著沒氣的輸胎上路,於是他們一起「推」車去維修站,
Max:「我們先想想要怎麼做,首先要把小洞蓋住才行」,於是他們找了工具,但輪胎還是一樣沒氣,
所以這是沒有用的方法,再想想,應該要填充東西進到輪胎裡,但要填什麼呢?
會發現在故事裡,Max和Suzy遇到問題,沒有抱怨,而是不斷想方法解決問題,
Suzy:「也許我們可以填沙進去?但會讓輪胎變的又硬又重!」感覺不是正確的方式,
Max想了又想:「我們需要填入輕又軟的物筫到輪胎裡」「啊⋯⋯空氣」他們同時大喊,
同大爺有時候遇到問題會抱怨,而故事裡的Suzy和Max不斷的遇到問題,也不斷的解決問題,
這樣的故事內容也很適合和小傢伙共讀,不只有科學概念在裡頭,還能讓孩子更理解遇到問題,就面對和解決的重要,
而Suzy和Max雖然沒有贏得卡丁車大賽,但卻獲得「超級科學」的問題解決能力獎碑,
對他們而言,甚至比卡丁車大賽獲得名次更令人開心與光榮!
Robot Repairs|科技|引導孩子認識:問題解決、工具使用、動力提供
Robot Repairs則是以Technology為主題的故事,也是孩子生活中很喜歡的機器人故事,
這系列故事書非常受同大爺青睞,每次都說:「咪咪,我今天想要聽上次你說的那個內容的故事」,
如果太忙沒說,他還會扁嘴,完全比我想像中的還喜歡這系列故事,媽媽也樂著心想⋯⋯真是買對了,
故事一樣主角是Suzy和Max,這次他們在打掃Miss Eureka的工作室時,發現了一個老舊機器人,
Suzy:「我想知道機器人是不是還能動,我們要放電池進去看看嗎?」,
就在Max要拿電池時,卻不小心被絆倒,結果⋯⋯機器人全摔散了!!!!!
機器人之前可以走路也可以說話,Max和Suzy決定要試著修理,只是怎麼做呢?
首先Max找到了一些發動機和一個電流迴路,「這裡有二個大的和小的發動機,應該是用來啟動機器人的手和腳,
只是不知道那個是要裝在手?那個要裝在腳?手和腳那個會需要比較大的動力呢?」Suzy開始提出問題,
在這系列的STEAM書單中,會發現透過Suzy和Max各自提出問題及一起解決問題,
讓孩子在故事裡學到「反思」與「問題解決」,而不是遇到問題就放棄或抱怨,
Suzy和Max把手和腳都裝回去,總算機器人又看起來像機器人了,
Max也把電流迴路插進機器人的頭裡,接下來要將頭和身體接起來,但怎麼試都接不起來,
要放棄嗎?當然不,「我們試試用鐵槌好了」Suzy建議,
「我聽到有人提到鐵鎚?我看到你們在重組機器人,需要幫忙嗎?」原來是Miss Eureka,
「要要要,我們沒辦法把頭和身體接起來」,這時候Miss Eureka拿出罐子,
「你們看這罐子,在頸部這個有個溝,就像機器人一樣,我們怎麼把蓋子蓋上去呢?Miss Eureka問,
「轉動它!!」Max和Suzy一起回答,
於是他們輕輕的將機器人的頭轉回身體裡,「接下來我們要把耳朵裝回去,,你們覺得要使用那個工具呢?
有螺絲起子、鐵鎚和板手」,在故事裡會發現有大量的問題與思考,這也是最佳的STEAM精神,
Max選了板手,輕輕的轉緊機器人的耳朵,
「很開心你沒有選鐵鎚,不然耳朵就被敲壞啦,至於螺絲起子,也無法轉動螺栓,只差一點點,機器人就完成了,
那就是把電池放進去,但要記得注意正負極,準備好了嗎?Suzy和Max會成功嗎?
哦耶,成功啦,機器人還會跳舞,Suzy和Max做到囉,他們是真正的科技小高手,
在Robot Repairs故事裡的3大重點是問題解決、工具使用與動力提供,
在讀完故事後,如果孩子較大,建議可以再加入這3大重點與孩子討論,例如,Suzy和Max在遇到問題時,
會想解決方法,問問孩子有沒有也遇過問題呢?是什麼問題呢?他們又是如何去解決它的呢?
STEAM故事的可貴不只在於故事,更在於故事裡帶給孩子的反思,千萬別認為他們還子小,而不懂得的思考,
其實只要給予經驗與引導,孩子的反饋總是會有令人意外的驚喜,
The Back Garden Build|工程|引導孩子認識:制訂計劃、選擇材料、問題解決
The Back Garden Build則是關於工程的故事,對孩子來說,工程結構最直接的就是遊樂場的那些器材,
公園裡的Suzy和Max看起來很傷心,原來盪鞦韆壞了,足球沒氣了,風箏還卡在樹上,什麼都不能玩,要做什麼呢?
就在此時,他們聽到隔壁花園傳來的聲音,原來是Miss Gizmo在做鳥浴,Max覺得太酷了,
「也許Miss Gizmo會修理盪鞦韆?」Max說,Suzy也覺得這是好主意,他們決定要問問Miss Gizmo,
「當然好啊」Miss Gizmo帶著她的工具去幫忙,不過她希望Suzy和Max要試著自己設計建造,
於是Max開始想像新盪鞦韆的樣子,Suzy則想可以先找些木頭或用的到的東西,
在故事中,Suzy和Max不只喜歡解決問題,更喜歡動手作,小小孩是模仿學習,所以這類的故事,
也能讓孩子不自覺得將解決問題的習慣內化到心裡,就像Suzy和Max一樣,
甚至在故事中,Suzy和Max也會思考要用什麼材質來做盪鞦韆會更穩固呢?
最後他們決定用鎖鍊代替繩子,再由Miss Gizmo替他們鑽孔架上,
為什麼會很建議和孩子共讀STEAM主題的書單呢?因為在STEAM裡的重要觀念就是,遇到問題,
思考並找出解決方案,很多孩子遇到問題就是找媽媽,或者是說我不會,甚至是試也不願意試著去想怎麼解決,
很多並不是天性,而是後天缺少經驗,自然也變成習慣,但在故事裡,Suzy和Max會不停的想解決方法,
像是他們找材料做溜滑梯,可是發現無法溜,再透過Miss Gizmo的引導,再去思考該如何解決,
原來是磚塊疊的不夠高,所以木板的角度不夠,才溜不下來啊!
書頁最後也會有故事裡的STEAM,讓媽媽再引導孩子去思考。
STEAM系列故事中有許多能引導孩子的道理,所以通常在共讀時也會問問題,讓孩子多動腦思考,
The Cookie Stall|藝術|引導孩子認識:美與創意,讓孩子練習動腦行銷
在The Cookie Tall裡,說的並不只是讓孩子發揮創意的故事,而是如何去行銷自己,個人非常推薦 ,
這幾年也算共讀過不少書,但這卻是第一個以「美」與「行銷」為主題的故事,
但這裡的行銷,指的是孩子如何去將自己想賣的東西,透過「美」的陳列去吸引大家來買,
光看到這裡,是不是也和我一樣對這個故事感到十分好奇?繼續看下去吧!
一天上午,Suzy和Max為了賺零用錢,在屋外賣他們的手工餅乾,他們等啊等,就是等不到人買餅乾,
每個人都是直接走過不停留,為什麼呢?「會不會是餅乾不夠吸引人?也許我們可以來裝飾一下」Susay說,
「好啊,我們可以來做一些星星或火箭造型的餅乾」Max馬上提出建議,
這次餅乾不只五顏六色,還看起來很好吃,但還是沒有人來買餅乾,
是的,在故事裡告訴孩子不是提出解決方法,就一定會成功,也 可能要一試再試,
這時候,Suzy和Max的美術老師經過,Max大喊:「老師喜歡餅乾嗎?」,當然老師喜歡也覺得餅乾好吃,
但Mr. Doodle認為Suzy和Max需要做一些事吸引路人的注意,才能成功賣出餅乾(這不就是行銷嗎?),
「那我們要怎麼做呢?」Suzy和Max異口同聲的問,但Mr. Doodle並沒有給他們答案,只說:
「為什麼你們不去商店看看呢?應該會有一些想法喔,我在這裡替你們顧攤子,快去吧!」,
有發現嗎?當孩子問怎麼做時,並沒有下指導旗,只是給予建議及方向,讓孩子自己去找答案,(筆記中),
他們走到了蛋糕店,發現所有的蛋糕都擺在蛋糕架上,看起來特別好吃可口,
Max也發現蔬果店的青菜與水果,顏色特別繽紛,可是皮鞋店看起來很嚴肅,
看來Suzy和Max有想法了,他們決定要把餅乾攤變的既明亮又繽紛,如此一來,就能吸引到很多客人啦,
於是Suzy和Max開始分工會作,把餅乾攤重新陳列,果然造型餅乾再加上攤位陳列,
成功吸引到客人,不過好像還是少了些什麼?是的,他們還海報標示貼在路口,這樣才能吸引更多人,
看到這裡會發現不只是故事,更是在給孩子反思的方向,為什麼餅乾會賣不出去呢?
可能是餅乾看起來太無趣了,明明做了星星餅乾,也變的有趣了,怎麼還是沒有人停下來看呢?
參考完別人的做法,再用自己的想法去裝飾攤子,最後再做招商海報,這一連串下來是不是很有條理呢?
而這就是STEAM裡所強調的Art藝術,同樣強調問題解決與修正,但卻是用創意與藝術來表現,
請容我再次大喊:請不要錯過這系列的故事啊!!!!!
The Picnic Problem|數學|引導孩子認識:加減乘除的啟蒙概念與認識形狀
而The Picnic Problem則是關於數學內容的故事,Max和Suzy在家玩耍,這時候信箱掉出一封信,是什麼呢?
Max興奮的要Suzy大聲唸出來,「三二一,遊戲時間到,數學野餐即將開始,現在前往公園去找第一個提示」 ,
很快的,Max在柵門找到了提示「現在你要選一條路,穿過湖,數七塊石頭,別算錯喔」,
眼前有二條路,要選那一條呢?其實很簡單,提示就是數「七」塊石頭,
接下來,他們看見了第二個提示:「抬頭看,你會找到一個又大又方的風箏」,
總共有三個風箏,那一個是正方形呢?請孩子也一起找一找,
找到啦,拿著的就是正方形風箏他們的數學老師,也是給他們提示的加法小姐,
故事最有趣的地方就是透過一個又一個的提示,讓孩子也跟著Suzy和Max一起找提示也動動腦,甚至還有簡單的加法遊戲,
像是Suzy有二隻腳,再加上Max的二隻腳,就等於是四隻腳, 以此類推,所以五個人總共有十隻腳,
太棒了,答對啦,終於可以野餐,但終究是數學老師的野餐,所以在吃三明治之前還是要玩一場數學遊戲,
「我有十個三明治,要分給五個人,如果每個人都分到一樣數量的三明台,每個人會有幾個三明治呢?」
「是二個三明治」Suzy和Max一起回答,沒想到野餐也可以和數學一起結合,是不是既生活化又有趣呢?
Quarto這系列的STEAM故事,也許第一眼不會是超吸晴童書,但看過內容,絕對會讓人馬上想放入書櫃,
每一本都精彩,而且透過生活化的故事,用孩子的視野去說未來教育,尤其是問題解決與反覆修正更是重要,
很多孩好在遇到問題,因為沒有問題解決的經驗,久而久之不太會主動思考,甚至喜歡抱怨問題或怪別人,
這時候就很適合和孩子說說STEAM的故事,同大爺好喜歡,我也喜歡,希望你們也都會喜歡!
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